ROBOTIKA ETA PENTSAMENDU KONPUNTZIONALA


Robotika, roboten zientzia eta teknologia da eta roboten diseinuaz, aplikazioetaz eta manufakturazioaz
arduratzen da. Robotikan gai desberdinak konbinatzen dira: mekanika, elektronika, informatika edota
adimen artifiziala. Aljebra eta egoera makinak ere arlo garrantzitsuak dira.


Robotika gizakien lan kantitate handia arintzeko nahiarekin asmatu zen. Karel Capek, idazle txekiarrak,
1921.urtean, “Robot” terminoa erabili zuen lehen aldiz, morroitza edo lan behartua esanahia duen
“robota” hitz txekiarretik eratorria.


Bestetik, robotikaren terminoa Isaac Asimov-ek sortu zuen robotak aztertzen zituen zientziari
erreferentzia egiteko. Honekin batera, Asimov-ek Robotikaren hiru legeak sortu zituen: robot batek
ezin du gizaki bat kaltetu, robotek gizakien aginduak beteko ditu eta robot batek bere burua babestu
behar du uneoro beti aurreko bi legeak apurtu gabe.


Kronologiaren arabera Roboten barnean sailkapen desberdinak egin daitezke. 1. belaunaldian robotak
manipulatzaileak ziren, 2. ean, ikasten duten robotak sortu ziren, 3. ean, sentsore bidezko robotak
agertu ziren, programa baten aginduak exekutatzen dituenak, eta azkenik 4. ean, robotak adimentsuak
dira, non egoerari buruzko informazioa jaso eta helarazteko gai diren.


Hezkuntzara salto eginez, Hezkuntza Robotika, diziplina arteko irakaskuntza sistema bat da, ikasleen
trebetasun eta gaitasunak garatzeko gai dena. Robotikaren bidez, zientzia, teknologia, ingeniaritza eta
matematikako arloak lantzen dira, baita hizkuntza eta sormen arloak ere.


Robotikari esker, konpetentzia desberdinak lantzen dira. Alde batetik, arazoak aurreikusteko, erabakiak
hartzeko eta hauek ebazteko trebetasuna garatzen da. Bestetik, lidergoa, autoestimua, erronka-bilaketa,
taldean lan egiteko gaitasuna, negoziatzea eta gainerakoekin komunikatzen jakitearen trebetasunak
lantzen dira. Alderdi zientifiko-teknologikoari dagokionez, robotikaren bidez, informazioa bilatzen,
lortzen eta erabiltzeko ahalmena garatzen da.




Pentsamendu konpuntsionala
Pentsamendu konputazionala da, nola pertsona bakar batek, berezko gaitasun, konputazioa,
pentsamendu kritikoa eta informatikaren oinarrizko kontzeptuen bitartez arlo desberdineko arazoei
aurre egiteko gai izatea. Kontzeptuaren sortzailea Seymour Papert izan zen baina Jeanette Wing izan
zen kontzeptua garatzen amaitu zuenak. Pentsamendu konputazionalak trebetasun desberdinez osatuta
dago, adibidez, arazo bat analizatzea, datuak prozesatzea etab. Pentsamendu konputazionalak arazoen
konponketan oinarritzen da, sistemen diseinuan eta gizakiaren jokabidea ulertzen du. Pentsamendu
honen bidez, trebetasun batzuk garatzea lortzen da, hala nola, pentsamendu kritikoa era teknologi
berrien erabilera.


Hezkuntzan pentsamendu konputazionala hainbat baliabideren bitartez landu daiteke, bideojoko
hezigarriak, robotika, programaketa, tablet edo mugikorren bitartez aplikazio desberdinak erabiliz etab.
Pentsamendu konputazionala landuz gaitasun asko lantzen dira, analisia, ebaluazioa, erabilera
konputazionalak egoera desberdinetan aplikatzen ikastea etab.

Pentsamendu konputazionalaren oinarria baliabide teknologikoen bitartez arazoak konpontzen jakitean
datza. Hortaz, funtsezko trebetasun bat bezala landu behar da eskoletan, idazmena eta ulermena lantzen
diren bezala. Gainera, pentsamendu konputazionalean umearen garapen pertsonalak aurrera egin ahala
gauza berriak ikasteko gaitasuna ematen du.

Comentarios